TEST | La Terre du Milieu : l’Ombre de la Guerre – Partie 2

La bataille des maîtres de l’Anneau fait toujours rage en Mordor… Quelles surprises peut-elle bien vous réserver ?

Présentation et rappel du contexte de sortie

« La Terre du Milieu – l’Ombre de la Guerre » est un jeu d’Action-Aventure, comportant des mécaniques de jeu d’Infiltration et de RPG, développé par Monolith Productions et édité par Warner Bros. Games (Mortal Kombat, Batman Arkham, Le Seigneur des Anneaux Online…). Il s’agit de la suite directe de « La Terre du Milieu – l’Ombre du Mordor », reprenant la même formule en ajoutant plus de contenu et de fonctionnalités. Comme dans le premier épisode, les joueurs incarneront Talion, un rôdeur de la Porte Noire, et Celebrimbor, un ancien roi elfe ayant forgé les Anneaux de Pouvoir.

Sorties le 10 Octobre 2017, les versions PC et Consoles avaient été précédé par un jeu mobile du même nom, avec un gameplay sensiblement différent néanmoins. Ici, nous parlerons surtout de la version Console/PC.

Cet article est la seconde partie du test complet de l’Ombre de la Guerre, écrit par un chroniqueur qui a pris le temps de finir le jeu. Si vous n’avez pas lu la première partie, traitant notamment du contenu accessible avant l’Acte 2 de la trame principale, je vous y encourage fortement.

Il est fier mon bastion, il est beau mon château !

L’une des mécaniques de jeu qui donne tout son sens à l’Ombre de la Guerre, c’est la gestion de forteresse. Chacune des zones dispose d’une forteresse centrale qui abrite un grand nombre d’ennemis ou d’alliés, en fonction de qui contrôle la zone. Il s’agit, pour ainsi dire, du corps de l’acte 2 et de l’acte 4. La gestion des protectorats peut se découper en quatre grandes phases : la construction de sa troupe d’assaut, la prise de la forteresse, l’amélioration du bastion et, plus tard, la défense de la citadelle.

Construire son armée, ou Pokémon version Mordor

Il s’agit sans aucun doute de la phase qui prend le plus de temps, d’énergie et qui peut coûter le plus de santé mentale ! En effet, bien qu’il soit possible de partir seule à la conquête d’une forteresse, il s’agirait là d’une entreprise pour le moins suicidaire et bien moins épique que pourrait l’être une bataille à forces égales. Il est donc possible de constituer sa propre force d’assaut afin de se lancer dans un affrontement Orcs-vs-Orcs.

Au début de l’acte 2 justement, Talion-brimbor récupère le pouvoir d’enrôler ses ennemis par la force en les drainant. Et c’est aussi valable pour les capitaines orcs et les chefs de guerre. Pour ces derniers cependant, il faudra redoubler de persévérance, car les recruter n’est pas chose aisé.

Un capitaine ne peut être recruté que lorsqu’il est brisé (c’est-à-dire lorsqu’ils n’ont plus beaucoup de points de vie) et seulement si son niveau n’excède pas celui de Talion. Aussi, il faut faire attention à affaiblir l’ennemi jusqu’à l’avoir brisé mais sans pour autant le tuer ! Il faut bien faire attention aux faiblesses et aux forces de ses adversaires et ne pas sous-estimer les dégâts que peuvent faire certains capitaines. Ainsi, les capitaines qu’on désire voir rejoindre son armée sont aussi souvent ceux qui nous posent le plus de problèmes lors de leur domination.

Il y a cependant certains cas où il est impossible de recruter un partisan, car celui-ci dispose d’un atout appelé “Volonté de Fer”, qui empêche purement et simplement son recrutement. Dans ces cas-là, les rabaisser au moment de les dominer peut permettre de faire disparaître ce trait indésirable.

Comme je l’ai écrit plus haut, un capitaine Orc ne peut être dominé que si son niveau est égal ou inférieur à celui de Talion-brimbor. Bien entendu, les capitaines ne gagnent pas en niveau en même temps que Talion. Il faut donc les entraîner, les pousser à effectuer des Missions de Partisans. Depuis l’écran de gestion d’armée, il est possible d’ordonner aux capitaines contrôlés d’aller s’immiscer dans les missions déjà existantes ou tout simplement d’aller s’en prendre à un capitaine ennemi. A chaque succès et en fonction de l’écart de niveau entre eux et leurs adversaires, les capitaines gagneront plus ou moins en puissance, gagnant au passage des atouts ou perdant des vulnérabilités. Il est possible de les laisser se débrouiller, au risque de voir un partisan bêtement trouver la mort pour une raison inconnu, ou de participer activement à la mission pour s’assurer que tout se passera bien.

Plus haut j’écrivais que cette phase était celle qui avait le plus de chance de vous rendre fou, et ce pour plusieurs raison :

  • Il arrive que certains partisans deviennent le “frère de sang” d’un orc ennemi. Et si jamais vous avez le malheur de vous en prendre un peu trop ouvertement au frère de sang d’un partisan, celui-ci n’hésitera pas à vous trahir et il vous arrivera forcément au moins une fois de perdre bêtement le partisan de vos rêves à cause d’une faute d’inattention.
  • Parfois, même si toutes les conditions sont réunies pour qu’une mission se passe bien, et bien un imprévu viendra tout simplement chambouler votre stratégie et vous perdrez un membre de votre armée, comme ça.
  • Parfois, il arrive de penser que les conditions sont optimales pour qu’une mission se déroule bien, mais en fait non. Une erreur d’appréciation, ça peut arriver, et c’est plus qu’énervant.
  • Les fosses de combat ! Les magnifiques fosses de combat, sur lesquelles je reviendrai plus tard, peuvent vous permettre de faire monter rapidement vos partisans en niveaux, mais vous n’avez ici aucun moyen de sauver vos partisans en cas de problèmes ! D’autant que, pour une raison inconnue, les capitaines se comportent d’une manière très différente en arène et en mission. Il arrive de voir un Orc enchaîner les victoire et devenir subitement impotent lors d’un dernier combat, le menant à une mort aussi stupide que rageante.

Chargez !

Cette fois c’est la bonne, votre armée est prête, vos capitaines sont parés, il ne vous reste plus qu’à attaquer ce magnifique château pour prendre le contrôle de la région.

Lors de la préparation de la prise d’assaut, vous pouvez nommer les capitaines qui y participeront et les armes de sièges que vous pourrez utiliser.

Il est effectivement possible d’acquérir des améliorations en dépensant des Mirians (les petites pièces d’argent) pour se faciliter la tâche lors de l’assaut. Charger avec une armée d’orcs, c’est bien, mais être en plus accompagné d’un Graug-catapulte enflammé et de cavaliers pouvant grimper sur les murs, c’est mieux.

Lors de la préparation de l’assaut, il est également possible d’inspecter les défenses de la forteresse ciblée et les chefs de guerre qui garderont les points cruciaux lors de l’attaque. Il est crucial de bien prendre en compte les améliorations de défense dont dispose la forteresse, sans quoi certaines de vos armes de siège deviendront totalement inefficaces. Par exemple, inutile d’emmener des cavaliers si la forteresse dispose de Pics sur les murailles qui les empêcheront de grimper, et une escouade d’Olog-hai sera peu efficace face à des murailles de pierre, voir inutile face à des murailles d’acier. Il est également préférable de prendre en compte les particularités des chefs de guerre défenseurs au moment de choisir les améliorations de siège. Il serait dommage d’utiliser des projectiles enflammés sur des Orcs enragés par le feu…

Notez que, si un dispositif de défense de la forteresse vous gêne beaucoup trop, il est possible de le désactiver avant l’assaut en neutralisant le chef de guerre auquel il est associé au cours d’une mission spéciale. En éliminant le chef de guerre, l’amélioration sera désactivée et le point d’intérêt qu’il gardait sera laissé sans protection, mais un autre Orc peut prendre sa place à tout moment. En recrutant le chef de guerre et en faisant de lui un espion, l’amélioration de forteresse sera désactivée et le point stratégique vous sera offert sur un plateau d’argent. Attention cependant, car un espion risque de se faire prendre à tout moment, et tué sous vos yeux par le chef suprême au début du siège s’il est découvert.

Une fois que tout est en ordre, et après un discour du Chef Suprême défenseur, il est temps de lancer la charge ! Il s’agira de capturer les points d’intérêt de la forteresse les uns après les autres, défendus par des chefs de guerre et leurs gardes du corps. Une fois l’intégralité du bastion sous contrôle, il faudra affronter le chef suprême dans sa salle du trône pour asseoir sa domination sur la région.

Améliorer sa forteresse et distribuer des promotions

Une fois la forteresse tombée, il faudra nommer un nouveau chef suprême parmi les partisans disponibles. Il est à noter que, en fonction de la tribu de son nouveau chef suprême, la forteresse obtiendra diverses améliorations implicites et une apparence spécifique.

Certains chefs de guerre seront automatiquement nommés par le jeu, mais il est tout à fait possible de gérer soi-même qui occupera quelle place. Attention cependant à ne pas trop jouer avec vos recrues, car vous vous retrouverez avec une rébellion sur les bras en moins de deux si vous abusez de leur patience.

Il est également possible de placer les mêmes types d’amélioration sur votre forteresse que celles que vous avez dû affronter lors de sa capture, moyennant quelques Mirians bien entendu.

Une chose importante à prendre en compte est que les chefs de guerre et le chef suprême ne peuvent pas participer aux missions et ne peuvent pas combattre dans les Fosses de Combat (sauf le chef suprême, mais on y revient plus tard). Pour les faire monter en niveau, il faudra donc les rétrograder, au risque de les voir vous trahir.

Les Fosses de Combat

Lorsque vous capturez une région, vous aurez également accès aux Fosses de Combat (je vous avais dit qu’on y reviendrait). Il s’agit de missions spéciales au cours desquelles il est possible d’observer l’un de nos partisans affronter un capitaine ennemi généré pour l’occasion. Si le partisan l’emporte sur l’outsider, il gagnera en niveau et Talion obtiendra une pièce d’équipement en fonction de l’adversaire vaincu. Dans le cas où le partisan aurait trouvé plus fort que lui, son meurtrier prendrait sa place sur l’écran de gestion d’armée et le partisan serait perdu pour toujours (à moins qu’il ne trompe la mort, ce qui est tout de même assez rare). En premier lieu, il n’est possible d’envoyer un partisan que dans une fosse de rang “Larve”, puis une victoire face à une Larve donne accès aux Fosses de Guerriers, et une victoire face à un Guerrier donne accès aux Fosses de Champions. Chaque niveau de fosse offre des adversaires d’un niveau différent (environ 10 niveaux de différence entre chaque) et une victoire face à un Champion débloque le dernier slot d’amélioration pour la forteresse, qui devient de fait une “Citadelle” (excusez-moi du peu !).

 

Il existe également, depuis une mise à jour survenue début Décembre 2017, des Fosses de Combat en Ligne, qui permettent de faire combattre son chef suprême face au chef suprême d’autres joueurs. En cas de victoire, le chef suprême peut gagner en niveau et même devenir Épique, puis Légendaire, en accumulant assez de victoires d’affilé. Cependant, en cas de défaite, le chef suprême est bel et bien mort et il faudra lui trouver immédiatement un remplaçant à la tête de la forteresse locale.

Défendre sa précieuse citadelle

Vers la fin de l’Acte 2 et lors de l’Acte 4, il sera possible (même nécessaire) de défendre ses forteresses face aux armées du Seigneur du Mordor venues vous expulser de votre donjon. Pour le coup, ces défenses de forteresse ressemblent énormément aux prises de forteresse, sauf que les rôles sont inversés. Avant la phase de défense, il est possible d’ajuster ses protections pour contrer au mieux les armes de sièges des attaquants.

Lorsque la bataille commence, Talion se tient sur les remparts face aux armées du Seigneur des Ténèbres. A partir de cet instant, les vagues de chef de guerre vont se succéder et la bataille ne prend fin que lorsque tous les chefs de guerre attaquant ont été vaincus (rabaissés, tués ou enrôlés, au choix). Pour vous y aider, vos propres chefs de guerre seront postés aux points stratégiques de votre forteresse et pourront les défendre si l’ennemi parvient à percer vos défenses. En cas d’ultime recours, il est même possible que le chef suprême sorte de sa tour et vienne se joindre à la bataille si tous les points stratégiques ont été perdus.

Les conquêtes en ligne

Une fois toutes les forteresses du Mordor sous son contrôle, on finit par s’ennuyer, c’est bien normal… Et si on allait conquérir la forteresse d’un autre joueur ?

Voilà qui résume parfaitement le principe des conquêtes en ligne. Comme pour une conquête standard, il faudra construire sa troupe d’assaut en prenant en compte les spécificités de la forteresse ciblée. Il sera cependant impossible de désactiver à l’avance les améliorations du bastion, car les missions permettant de le faire avant une conquête locale ne seront ici pas disponibles.

En fonction du temps que vous mettez à conquérir la forteresse d’un autre joueur, vous recevez un classement allant de Or à Bronze en passant par Argent. En fonction de votre note, vous recevez plus ou moins de dépouille de guerre, des meilleurs coffres de récompense et plus ou moins de points de classement. Cette dernière ressource vous permet d’obtenir un grade et un bonus de gain de dépouille de guerre en fonction de ce grade. Il y a dix grades qui peuvent être obtenus, allant du simple Homme d’armes (niveau 1) à l’Intendant (niveau 10).

Père Caragor, raconte-nous une histoire…

Outre les prises de forteresses, l’acte 2 se caractérise par les différentes trames scénaristiques qu’il est possible d’explorer. Ces “storylines” sont au nombre de quatre : vous pourrez porter secours aux soldats du Gondor après les événements de Minas Ithil, aider Eltariel à combattre les Nazgûl, protéger Carnàn des sombres projets des Nécromanciens, ou encore vous adonner sans complexes aux entreprises guerrières de Brûz. Chacune de ces histoires vous offre l’accès à une compétence en particulier lorsque vous la complétez, et il est impératif de le faire avant de finir l’acte 2, après quoi ces missions disparaîtront pour des raisons de logique scénaristique.

Ces lignes de quêtes ont le mérite d’être assez différentes les unes des autres. Les amateurs de challenge seront peut-être un peu déçus par la difficulté, mais la mise en scène et le caractère épique de certaines missions ne manqueront pas de compenser ce manque de difficulté. Pour en citer quelques-uns, le combat contre le Balrog Tar-Goroth et le(s) combat(s) contre le Nazgûl Helm Tête-de-Marteau sont particulièrement savoureux. Concernant le seul aspect narratif de ces lignes de quêtes, il est à mon sens grandement positif. On reste dans la même veine que lors de l’acte 1, bien que les “missions scénario” se retrouvent légèrement noyée dans la conquête du Mordor. Les personnages sont développés, intéressants, et on sent plus que jamais le côté “gris” de Celebrimbor et la nette différence de caractère entre le spectre et son hôte, Talion. Pour le reste, développer plus reviendrait à spoiler, et nous n’y tenons pas. Nous sommes entre gens de bien.

Il est à noter que j’ai principalement parlé de l’acte 2 et de l’acte 4, mais que je n’ai absolument pas parlé de l’acte 3. La raison derrière cet oubli est que l’acte 3 est en réalité très court et qu’il est tout bonnement impossible d’en parler de manière pertinente sans massivement spoiler.

Et le respect de l’oeuvre originale, on en est où ?

Concernant le respect de l’oeuvre de Tolkien, les puristes pourraient être amenés à s’arracher les cheveux à certains moments. Il est assez difficile d’en parler sans divulguer d’information importante sur la trame scénaristique du jeu. Concrètement, mon bilan narration de fin de jeu est assez semblable à celui de début de jeu (cf partie 1 du test) : il y a eu quelques écarts entre les éléments présents dans le jeu et les éléments reconnus de manière canonique, mais ces écarts servent le jeu et apportent un souffle épique dont il aurait été dommage de se passer. Pour le coup, votre humble serviteur est un grand fan de l’univers de la Terre du Milieu et doit en connaître les détails les plus infimes, portant ces écarts ne m’ont pas dérangé, pour la simple et bonne raison qu’ils sont justifiés et qu’ils développent mine de rien un pan de l’histoire de la Terre du Milieu jusque-là laissé à l’abandon.

Et les extensions dans tout ça ?

Depuis la sortie du jeu en Octobre 2017, plusieurs mises à jour gratuites sont venues apporter diverses améliorations, comme par exemple les Fosses de Combat en ligne ou le mode de difficulté Immortel. Il y avait aussi depuis la sortie du titre quatre extensions payantes prévues et incluses dans le Season Pass. Les deux premières, la Tribu du Massacre et la Tribu des Hors-la-loi, implémentent dans le jeu deux nouvelles tribus d’Orcs. S’ajoutent à cela de nouveau équipement récupérables sur les dépouilles des ennemis vaincus et une pléthore de nouvelles missions disponibles dans chaque zone, sans parler des événements qui peuvent survenir de manière totalement impromptue lors d’une banale promenade à travers le Mordor ou même pendant une mission de partisan.

La troisième extension, la Lame de Galadriel, est plus complète encore car il s’agit de la première des deux extensions “histoire”, rajoutant une série de quête et nous proposant d’incarner Eltariel, la chasseuse de Nazgûl. Cette extension propose une toute nouvelle série de quête dans le même style que celles proposées lors de l’acte 2. La Lame de Galadriel est sortie le 6 Février 2017, et votre humble serviteur n’a pas encore trouvé le temps de parcourir son contenu. Mais celui-ci pourrait faire l’objet d’un troisième test, une fois que la quatrième extension sera sortie.

Conclusion : testé et approuvé, Mordor/20

De manière générale, ma conclusion en étant arrivé à la fin du jeu est assez similaire à ma conclusion lors de la découverte du titre. Votre humble serviteur est même encore plus convaincu par le jeu à présent qu’il en a découvert la plus grande partie. Le scénario reste toujours aussi abordable pour les joueurs peu familiers de l’univers de la Terre du Milieu et promet de contenter la plupart des joueurs.

En ce qui concerne le gameplay, la progression dans l’arbre de compétence est satisfaisante, et il n’y a pas une seule compétence qui soit inutile. Même si, de prime abord, on peut avoir du mal à voir en quoi telle ou telle aptitude peut se révéler utile, il y aura toujours une mission qui vous enjoindra à l’utiliser et où son utilité paraîtra limpide. Je tiens également à faire mes excuses aux Drakes que j’ai malmené dans la première partie du test. Ces nobles créatures ne sont pas des camion-bennes, comme j’ai pu le sous-entendre, et elles deviennent très utile dès le moment où l’on comprend comment on est sensé les piloter. En revanche, s’il devait y avoir un point sombre dans le gameplay, ce serait le ciblage des ennemis lors des attaques furtives. Il m’est beaucoup trop de fois arrivé d’assassiner le mauvais Orc du haut d’une corniche et de me retrouver dans une situation délicate alors que tous les signaux indiquaient que je m’en prendrai bien à la bonne cible. En passant, certains problèmes de collision lors des déplacement rendent également la grimpette assez laborieuse parfois.

Concernant les graphismes, je reste sur ma première conclusion.

Et pour finir, je recommande fortement l’Ombre de la Guerre à tout un chacun.

Testé sur PS4

  • L’ambiance « Terre du Milieu » toujours au rendez-vous
  • Un gameplay assez plaisant et plus approfondi, surtout en fin de jeu
  • Les Orcs, toujours plus attachants et combatifs
  • Une trame narrative intéressante et bien développée
  • Quelques problèmes de collisions lors de certaines missions, rendant les déplacements compliqués
  • Le ciblage au schnapps des ennemis lors des éliminations furtives depuis les hauteurs
  • L’IA des capitaines dans les Fosses de Combat est vraiment naze, j’insiste sur ce point

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *