INTERVIEW | Pascal Paré, level designer au sein d’Ubisoft Montréal

Travaillant chez Ubisoft Montréal, Pascal Paré a gentiment accepté de nous en dire un peu plus sur son métier de level designer. Encore merci à lui !

Pour commencer, peux-tu te présenter ?

Je m’appelle Pascal Paré et suis concepteur de niveaux de jeux depuis 8 ans.

Tu as travaillé à plusieurs reprises en tant que level designer sur la franchise Assassin’s Creed au sein d’Ubisoft Montréal. Sur combien de versions as-tu participé, et que réalisais-tu pour chacun de ces jeux ?

J’ai été embauché à Ubisoft afin de me joindre à l’équipe d’Assassin’s Creed Black Flag. Sur cette franchise, les concepteurs de niveaux sont assignés soit à la construction du monde, soit à la conception des missions. Deux branches d’un même métier qui sont, dans ce genre de super production, assez complexes pour mériter une attention complète. En d’autres mots, on se spécialise.

Dans mon cas, ce fut le World – c’est dans ce segment que j’ai évolué sur tous les opus de la franchise auxquels j’ai participé. D’abord sur Black Flag, puis Unity et ensuite Victory – j’ai ainsi participé à construire la Havane, une partie de Paris (La Bastille, Le Marais, Le Temple) et un quartier de Londres (le Palais de Buckingham et ses environs).

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Auparavant, tu as participé à des projets totalement différents chez ton ancien employeur Behaviour Interactive, peux-tu nous en dire plus, que ce soit au niveau des jeux ou des rôles que tu as joué ?

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Je suis entré dans l’industrie du jeu vidéo sur un projet là-bas qui battait de l’aile : WET, un jeu d’action-aventure qui fut publié par Bethesda. Quelques concepteurs de niveaux avaient claqué la porte à cause de multiples problèmes qui torpillaient la production, ce qui m’a ouvert une fenêtre d’opportunités que j’ai saisie sans hésiter.

Oui, ce fut difficile. Oui, cela a fait mal, mais cela m’a permis d’entrer dans l’industrie. J’ai ensuite travaillé sur un jeu d’avion puis sur un MMORPG. Chaque fois, l’engin était différent et mes responsabilités nouvelles. Ce fut très formateur, mais aussi très agréable.

 

Qu’est-ce que cela fait de travailler sur toutes ces productions (aussi différentes soient-elles) au sein d’aussi grands noms du jeu vidéo, et qu’est-ce que cela t’a apporté ?

Assassin’s Creed est une franchise très connue et Ubisoft est le plus grand studio de Montréal. Ce fut évidemment une joie et un privilège d’y être invité. Je dirais que cela m’a permis de comprendre, de l’intérieur, comment sont faits des jeux AAA.

Avant Assassin’s Creed, j’avais été sur des équipes de 15 à 50 personnes maximum. Avec Assassin’s Creed, cela est devenu autour de 600 ; c’est une dynamique complètement différente.

Avec ce que tu as dit sur ton parcours ; peux-tu nous en dire plus sur le métier de level designer, sur ce qui est le plus important à tes yeux, sur les outils que tu utilises, sur l’emploi du temps que cela représente… ?

Il y a deux aspects de ce métier que j’adore. D’abord, on n’y fait jamais la même chose. En effet, on porte souvent plusieurs chapeaux, on travaille avec de multiples logiciels (3d, scripting, engin, base de données en ligne) et, en plus, les tâches varient en fonction du moment dans le cycle de production. Sans compter que chaque jeu amène ses nouveaux features et chaque équipe, sa dynamique unique. On ne s’ennuie pas.

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Le second aspect est la relation avec les autres corps de métiers. En effet, le level design est un point de convergence entre artistes, programmeurs et concepteurs. Il faut savoir écouter et comprendre chacun de ces acteurs. Il faut être en mesure de parler leur langage. Cette relation entre départements, bien que parfois houleuse (chacun ayant ses propres priorités) me donne le sentiment d’être connecté à l’équipe. C’est un sentiment que j’adore.

As-tu des conseils à donner aux personnes qui veulent se lancer dans ce genre d’aventure ?

Il faut plus qu’aimer les jeux vidéo pour faire ce métier. Il faut vouloir participer, chaque jour, à leur création. J’aime faire cette comparaison pour parler du métier : Dans la vie, certaines personnes adorent piloter des voitures de sport, et d’autres, en construire. Ce n’est pas du tout la même chose, bien que celui qui construit se doit de comprendre celui qui pilote afin d’être pertinent.

Il faut aussi, bien sûr, travailler fort – quelqu’un de motivé lit des livres, des articles, apprend des logiciels, suit une formation, se construit un porte-folio et se manifeste sans relâche. C’est également quelqu’un qui fait des compromis, la porte d’entrée n’étant généralement pas le premier choix.

Pascal Paré

Pascal Paré

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