AUTOUR DU JEU | Global Game Jam 2017

Lors du week-end du 20 au 22 janvier se tenait un événement mondial, la Global Game Jam. Chaque année, des milliers de participants se réunissent sur plusieurs centaines de sites de jam répartis dans plusieurs dizaines de pays autour du monde. L’édition 2016, c’était 36 164 participants sur 632 sites dans 93 pays différents, avec un total de 6866 jeux uploadés.

Lors de l’édition 2017 de l’événement, j’ai participé sur le site du Shadok, l’autre site de la région de Strasbourg étant celui de Schiltigheim.

C’est quoi déjà la Global Game Jam ?

Il s’agit d’un événement qui prend place dans le monde entier sur un week-end. Pendant ces 48h, des milliers de participants motivés et passionnés forment des équipes et tentent de réaliser un jeu en fonction d’un thème donné au début du week-end. Cet événement est ouvert à tous, il est même appréciable de retrouver des jammers venant d’horizons différents pour confronter les points de vue et avoir un maximum de compétences variées à combiner pour obtenir le meilleur résultat possible.

48 heures, ça fait court, non ?

En effet, ce délai peut paraître court quand on sait que, de nos jours, les jeux restent pendant des mois en phase de production. Mais il faut garder à l’esprit que le but d’une jam n’est pas de terminer le week-end avec un produit fini. Bien sûr, on aurait tous envie de pouvoir uploader un jeu en 3D avec des graphismes en full HD, un gameplay révolutionnaire et une narration à faire pâlir les plus grands auteurs. Mais on se rend vite compte qu’il n’est pas si simple de compresser un tel processus créatif en seulement 2 jours. L’objectif initial est plutôt de profiter des circonstances pour apporter de nouvelles idées en matière de jeu avec de petits prototypes, de découvrir et jouer avec de nouvelles technologies, ou encore d’éprouver notre capacité à travailler en équipe (avec de parfaits inconnus ou des amis de longue date).

Aussi, personne n’est obligé de respecter cette intention de base, chacun est libre de développer le concept qu’il souhaite, en restant le plus possible dans le thème imposé. De plus, les équipes peuvent tout à fait poursuivre leur travail une fois l’événement terminé, si les membres veulent donner une version finale du jeu qu’ils avaient imaginé pendant le week-end.

Et il s’agit seulement de jeu vidéo ?

Pas forcément. Chaque année, un certain nombre d’équipes décident de réaliser un jeu de plateau ou un jeu de carte. Même si la plupart de sponsors de l’événement concernent des logiciels et des moteurs de jeu, les participants sont libres de réaliser un jeu de société si c’est ce que le thème leur inspire.

La Global Game Jam 2017 au Shadok

Vendredi 20 janvier, 18h. Nous connaissons enfin le thème de la jam de 2017 : « Waves ». Nous sommes plusieurs dizaines de participants réunis dans la salle, et la plupart d’entre nous avons déjà une idée plus ou moins précise du type de jeu que nous voulons produire. Les équipes commencent à se former par affinités et/ou par convergence d’idées.

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Et c’est ainsi que commence un long week-end placé sous le signe de l’inventivité. Après avoir trouver leur place dans le bâtiment, les équipes commencent à réfléchir à leur concept. Il s’agit d’une étape cruciale qu’il ne faut pas négliger, sous peine de se retrouver coincer un samedi soir à cause de certains aspects du jeu qui n’ont pas été pensés en amont (#truestory). Cet échange qui précède l’étape de prototypage permet aussi aux participants de faire plus ample connaissance autour d’un premier repas.

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Cette phase de brainstorming occupe en général la première soirée. Pour les équipes les plus rapides, la phase de prototypage s’amorce avant minuit, mais rien ne sert de se précipiter, et beaucoup aiment passer un maximum de temps sur la phase de pré-production afin d’avoir les meilleures bases possibles.

Pour ma part, je suis venu avec une équipe déjà constituée et quasiment complète (deux Game Designer, deux camarades Développeurs et un Sound Designer), et nous avons eu la chance de trouver une graphiste après seulement quelques minutes. Nous étions fin prêts pour nous lancer à corps perdu dans la phase de pré-production.

Un peu avant minuit, nous avions trouvé un concept viable en adéquation avec le thème « Waves » et nous avons pu passer à la phase suivante. Tandis que les Game Designer apportaient plus de précision aux documents sur lesquels l’équipe devait se baser, les autres membres ont pu avancer dans leurs parties respectives. Pour nous développeurs, il s’agissait surtout de se découper convenablement le travail, afin de ne pas prendre de retard. Plusieurs participations nous ont appris qu’il ne fallait pas voir trop gros, et qu’il vaut mieux garder une base jouable que de faire plein de bout de gameplay qui ne vont pas tout à fait ensemble.

Jusqu’à un point avancé de la nuit, nous sommes tous restés autour de notre table, à développer des fonctionnalités avec plus ou moins de succès. Au fur et à mesure que les heures passaient, chacun a fait une pause dans ses occupations, et dormir un peu jusqu’au Samedi matin.

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Le samedi matin, une fois les fonctionnalités de base mises en place et l’équipe réunie, les game designer ont pu commencer le Level Design et nous avons pu discuter de l’aspect technique des graphismes avec notre graphiste. Il s’agissait d’une première pour elle, et il y a plein de détails à prendre en compte en fonction du moteur de jeu utilisé (ou même dans le cas d’un jeu de carte/ de plateau) tels que le format, la résolution, le nombre de frames d’une animation (ou même quelles animations sont nécessaires)…

Au même moment, les autres équipes en étaient toutes à un point différent du développement. A objectifs différents, organisation différente. Nous avions tous des concepts uniques, et des contraintes qui leur étaient propres.

Le Samedi, dans l’après-midi, nous avons eu l’occasion de faire une petite pause dans ce marathon. En effet, avec une bonne partie de mon équipe, nous sommes descendu au rez-de-chaussé du Shadok pour assister à une petite conférence donnée par Stéphane Becker (CEO de Method in the Madness) qui nous a parlé de son parcours dans le milieu du développement, ponctuant son récit de petites anecdotes. Cette petite conférence d’une heure s’est terminée par un échange intéressant entre le public et l’intervenant.

La nuit du Samedi au Dimanche fût sûrement la plus éprouvante. C’était le moment où chaque groupe pouvait commencer à estimer s’il finirait dans les temps (par rapport à leur but initial), ou qu’est-ce qu’ils pouvaient se permettre de laisser de côté dans le cas contraire. De notre côté, alors que nous avions décidé à l’origine de créer 3 zones, nous avons revu nos ambitions à une seule zone permettant de présenter nos fonctionnalités de base.

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Jusqu’au dimanche après-midi, nous avons fait en sorte d’apporter le plus de soin aux parties de notre concept d’origine que nous avions décidé de garder. Et même si nous n’en étions pas à notre coup d’essai, il arrive toujours que des bugs surgissent inopinément, sans raison apparente, sur des opérations qu’on a pourtant l’habitude de réaliser, ralentissant considérablement la production.

Nous avons mis en ligne une version ‘’finale’’ de notre jeu vers 16h30 le dimanche après-midi, sans toutefois être parvenu au résultat escompté. Nous avons poursuivi nos efforts jusqu’au passage d’un jury (propre à Strasbourg, tous les sites de jam ne le font pas), puis nous avons éteint nos ordinateurs, donnant un peu de repos à ces fiers compagnons.

Personnellement, je suis très satisfait de cette année de jam. Même si nous n’avons pas tout à fait réussi à aller au bout de notre idée, nous avons au moins produit quelque chose. J’avais déjà participé les années précédentes, et j’ai encore appris énormément pendant ce week-end. Cette édition a été pour moi l’occasion de parfaire ma capacité à travailler en équipe avec mes camarades et de rencontrer de nouvelles personnes. J’ai aussi pu constater mes progrès depuis l’édition 2016 dont j’avais déjà parlé sur ce site.

Pour conclure cette édition 2017, une présentation aura lieu le 30 janvier au Shadok, où les équipes pourront présenter leurs jeux. Venez nous voir !

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Crédit photos Pierre « DuGame », Stras & Pixels 

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