ACTUS | Un retour gagnant pour Faith ?

Fin 2008, Dice nous avait collé une bonne claque avec Mirror’s Edge. Retour gagnant pour 2016 ? Pas si sûr…

Mirror’s Edge est un jeu de parkour à la première personne qui a été encensé par les critiques et les joueurs. Malheureusement, les ventes n’ayant pas suivies, le futur de la licence était plus qu’incertain. Tout ça, c’était avant l’E3 2013 : lors de sa conférence, EA officialisait un nouveau Mirror’s Edge, et pour ne pas perdre les nouveaux joueurs, se lançait dans un reboot. L’histoire n’était pas le point fort du titre original : c’était par son esthétique et son gameplay que le titre avait marqué. Savoir que l’on allait retourner dans la peau de Faith, pour une deuxième volet, était plus que réjouissant. Retour sur la bêta.

Mélange de valeurs sûres et de nouveautés

La bêta de Mirror’s Edge Catalyst nous place au début du jeu et très vite au cœur de l’action avec une fuite qui servira de tutoriel pour les bases du gameplay à savoir le parkour et le combat au corps à corps. Et immédiatement la magie reviens : c’est un pur plaisir de contrôler Faith, le jeu réagit quasiment pareil que l’épisode de 2008, c’est rapide et instinctif et les réflexes reviennent tout de suite. Ensuite viens le corps à corps, qui par contre a été retravaillé. Maintenant Faith dispose d’attaque légère, F sur le clavier, et d’attaque lourde, le clic gauche de la souris pour plus de variété. Pour un ennemi de base, un enchaînement d’attaque légère suffira, mais contre des ennemis en armure, il faudra utiliser les esquives, clic droit de la souris, et les attaques lourdes pour s’en défaire. Dans les faits, c’est relativement brouillon, mais vraiment fun, les animations sont jolies et vraiment fluide, mention spéciale à l’impact des coups par moment et les animations des nos adversaires.

Mirrors-Edge-CatalystSuite au tutoriel Faith arrive dans le QG des Messagers et à partir de là on peut découvrir la plus grosse nouveauté du titre : un monde ouvert. Alors ne vous attendez pas à marcher sur le plancher des vaches et voler une voiture, non, le jeu nous laisse uniquement voyager sur les toits de la ville, mais fini les niveaux linéaires, en dehors de missions principales, et place à l’exploration. Vous pourrez donc traverser la map par différents chemins et réaliser tout un tas d’objectifs secondaires : rapporter un message, désactiver une tour de la police, aider nos alliés, etc. Mais en plus de ces quêtes annexes le jeu propose un aspect multi plutôt intéressant : à partir d’une certaine mission vous aurez la possibilité de créer des courses contre-la-montre et de les mettre en ligne afin que tout le monde puisse s’y essayer et battre le record. Cela se fait plutôt simplement et permet de garder un intérêt pour les joueurs souhaitant vraiment se tester. Les différentes missions principales et secondaires se font en 3h-4h de jeu sur cette beta, reste des activités annexes, comme pirater les écrans de pub ou récolter des objets cachés, mais c’est n’est pas vraiment la partie fun du titre. Au final ça ressemble à un monde ouvert à la Ubisoft : on a tout un tas de points sur la map, que l’on peut faire ou esquiver, cela ne changera pas grand chose et sert plus de remplissage.

Côté parkour même si quasiment rien n’a bougé il y a quelques petits ajustements. L’un des ajouts les plus intéressants est le départ rapide : en appuyant sur la touche esquive, clic droit, Faith fera un petit sprint pour quasiment atteindre sa vitesse maximum. C’est tout simple, mais ça dynamise le gameplay, permettant de gagner ces quelques secondes d’accélérations pour avoir directement une course fluide

Un petit point sur l‘histoire et la mise en scène, pour l’instant rien de bien profond, les bases sont posées mais ça ne va pas plus loin, par contre petit défaut si l’on veut : durant cinématiques on sort du corps de Faith pour une mise en scène classique, mais ça casse un peu l’immersion, surtout que ces passages sont limités à du 30 fps, ce qui choque quand on est en 60 fps tout le reste du temps. Un choix comme un autre, mais pour un jeu qui se veut le plus immersif possible, réussir à garder le joueur durant tout le jeu dans la tête de Faith aurai pu être un plus. Par contre durant les cut scene on est bien en 60 fps et toujours dans la tête de Faith.

Une technique bancale et un arbre de compétence pas forcément pertinent

Avant de commencer cette partie je le précise ici : la beta a été faites sur PC, sur cette configuration : i5 4460, R9 290 4GO, 8Go de Ram DDR3. Cette information est donnée pour que puissiez juger par rapport à votre propre matériel. A titre de comparaison la configuration recommandée, du moins pour la beta est celle-ci : i7-3770 / AMD FX-8350,  GTX 970 4Go / R9 280x 3Go, 16 Go de Ram DDR3.

Après une première partie aussi positive on pourrait croire que la beta est presque parfaite et qu’on a toutes les raisons du monde d’attendre le jeu … Mais non et pour plusieurs raisons. Tout d’abord le premier point qui fâche et dès qu’on lance le jeu : la technique. Alors oui le jeu est pas moche du tout, ça tourne sous la dernière version du Frosbite, celle utilisée pour Star Wars Battlefront, sauf qu’ils ont moins bien triché, je m’explique. Le jeu a des effets de lumière vraiment très beau, avec des lens flare, etc, les animations sont réussies mais les textures et les reflets sont très moyens. Si on compare les textures de Mirror’s Edge Catalyst et celle du premier sortie en 2008, on peut se rendre compte que pas mal de textures étaient plus réussies en 2008, du moins la version PC. Oui ça fait mal, mais la faute peut-être à un moteur pas vraiment fait pour les Open World. En course on ne s’en rend pas compte, mais dès qu’on s’arrête pour regarder d’un peu plus près, on grimace et on a l’impression de presque retourner une génération en arrière. Sans parler du temps que mettent certaines textures à arriver. Et ce n’est pas un problème de configuration, la beta tournait dans des preset high/ultra à 60 fps, et aussi des configurations bien supérieurs à mirrorsedgecatalstcelle recommandée avaient exactement les mêmes soucis. Après les modèles ne sont pas super détaillé en jeu, voir grossier par moment. Autre soucis, typiquement lié au PC, certaines options graphiques manquaient comme le choix de l’anti-aliasing, ou la synchro verticale qui décidait de ne pas toujours fonctionner et on doit bidouiller le fichier .ini pour avoir accès à des options plus avancées. Après une bonne partie de ces soucis peuvent être mis sur le fait qu’il s’agisse d’une beta, mais le jeu sort en juin, dans 1 mois, les équipes de Dice vont avoir du travail, surtout qu’il y a aussi quelques bugs bien gênant, comme des objets qui n’apparaissent pas et nous font finir dans le vide ou des lumières beaucoup trop forte par moment gâchant toute lisibilité. Et le jeu accuse de chute de frame rate incompréhensible, encore une fois même si des PC très puissant.

Un rapide point sur les versions consoles : la version PS4 tourne en 900p à 60 fps avec des chutes jusqu’à 50 fps et la version Xbox One tourne en 720p avec des chutes jusqu’à 40 fps, au moins le jeu essaye d’attendre les 60 fps, ce qui est un plus, et logiquement le frame rate devrait être plus stable sur la version finale. Plus de détails sur la technique des versions consoles sur la vidéo de Digital Foundry (uniquement en anglais).

Ensuite au rayon de ce qui ne marche pas non plus il y a l’arbre de compétence. Alors en soi ce n’est pas une mauvaise chose, cela permet d’avoir un sentiment de progression, mais quand cela s’accompagne de mouvements basique sur le premier jeu qui doivent être débloqués il y a de quoi rester perplexe. Exemple tout simple : la roulade après une chute, c’est un mouvement essentiel, et bien on doit le débloquer pour enfin pouvoir le faire. Un choix compréhensible mais pas forcément défendable, surtout que le sentiment de progression dans le premier se faisait par le skill du joueur et non pas part un arbre de compétence, ce qui était bien plus gratifiant.

Un petit mot sur l’univers

Pour parler rapidement de la direction artistique du titre, il faut savoir que pas mal de chose ont été refaite. Fini les aplats de couleurs, alors oui le titre reste majoritairement blanc avec des tâches de couleurs, mais l’ensemble est plus fouillé et fait beaucoup plus futuriste. D’ailleurs le jeu nous place toujours dans une ville dystopique où les citoyens ont préféré perdre toute liberté au prix de la sécurité … à méditer.

Alors, on l’attend ou pas ?

Mirror’s Edge Catalyst n’est pas simple à juger en l’état. Autant le plaisir de jeu est immédiatement là, on reprend nos marques et on a qu’une envie, celle d’explorer la ville et d’avoir des courses poursuites folles avec les forces de police. Mais à côté le scénario semble assez générique, le jeu souffre de problèmes techniques, qui pourront être résolus, mais ça parait un peu court et puis aussi ces possibilités de gameplay bridé au départ par un arbre de compétence pas forcément pertinent. Pour ma part je suis intrigué, le level design est bon, les quelques courses poursuites sont réussies et ça peut donner un jeu vraiment chouette, avec pas mal de chose à faire et donc capable de prendre pas mal de temps, surtout si l’on veut se confronter aux temps des autres joueurs. Mais la technique ne suit pas toujours et certains bugs, comme les morceaux de map qui ne se chargent pas et nous tue, doivent absolument être réglés pour la sortie du titre, calé au 9 juin 2016 sur PC, PS4 et Xbox One.

Et vous, quel est votre ressenti sur cette bêta de Mirror’s Edge Catalyst ?

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